cinema 4d 1

modélisation, textures & animation

conception création & formation : joel berne

Initiation à Cinema 4D avec la découverte de l'interface, de l'orientation dans un espace 3D, des principes de modélisation, de l'application des matières, des lumières, du rendu et de l'animation.
Une première approche pour découvrir le degré d'appétence que vous avez avec la 3D…

partie 1les bases de la 3D avec Cinema4D

modélisation, matière, création de scènes fixes & animées

Première partie destinée à la découverte globale des techniques 3D. S'orienter dans l'espace XYZ, utiliser des polygones et des splines pour générer des objets, créer et appliquer des matériaux, placer des lumières, animer des objets et placer la caméra dans une scène.

s'orienter dans l'espace 3D

Déplacer, tourner et redimensionner des objets dans un environnement tridimensionnel.

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Découvrir l'interface générale de Cinema4D et des outils de base de la création 3D (déplacement, rotation et redimensionnement) à travers des puzzles à reconstituer. Manipulation du centre des objets et méthode pour optimiser le magnétisme des points.

l'interface de Cinema4D

Organiser une scène avec la palette Objet, importer, fusionner des documents et créer des groupes d'objets.

c2

Déplacer des objets sans utiliser la vue Perspective, placer le centre des objets et des groupes pour augmenter la précision des mouvements, grouper les objets de manière pratique afin de gérer une grande quantité d'élements dans la palette Objets.

la modélisation polygonale

méthode de modélisation en manipulant les polygones d'un objet avec les différentes options de l'outil extrusion.

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Partir d'objets procéduraux (essentiellement des cubes) les éditer en polygones, sélectionner des faces, utiliser l'extrusion interne, puis l'extrusion simple, dupliquer les objets assemblés par symétrie, manipuler les biseaux, relier les angles avec l'extrusion côntrôlée, déplacer des points pour améliorer les formes en changeant les tailles de certaines surfaces polygonales.

la modélisation spline

combiner des courbes pour créer des volumes par Extrusion, Révolution simple, Révolution Contrôlée (tubage) ou par Peau NURBS.

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Utiliser des courbes réalisées dans Illustrator sour forme de profils pour créer des verres et des bouteilles par Révolution, créer un lampadaire et son abat-jour en gérant le centre des transformations, monter un porte-serviette avec l'extrusion contrôlée, créer une serviette avec la peau NURBS, et monter un fauteuil en combinant ces différentes techniques 3D vectorielles.

les matériaux et les textures

Propriétés de base des matériaux (couleur, relief, transparence, alpha), utilisation de textures, propriétés de placage sur les objets

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Application de matériaux sur des objets d'une scène 3D. Création à partir d'une texture 2D, création d'une couche alpha, gestion des options de couleur, des options de transparence, gestion d'une couche alpha en niveaux de gris, gestion d'un matériau 3D, gestion d'une lueur, gestion des options de relief, création d'une matière spéciale GAZON, aperçu de l'option calque, création de séléction de polygones appliqués à une matière, couleurs différentes sur un biseau avec une extrusion. Aperçu des différentes méthodes pour plaquer un matériau sur un objet. (UVW, Cubique…)

les principes de base de l'animation 3D

Animer la translation, la rotation et la mise à l'échelle des objets 3D. Animer en utilisant des courbes et en gérant la Timeline.

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Créer une "course de cubes" en animant les valeurs de translation et de rotation. Câler les poses clefs sur la courbe temporelle. Dupliquer et déplacer une animation sur la Timeline, animer la structure des points d'un objet, animer une texture, tourner des planètes autour du soleil en gérant les valeurs numériques, animer sur une courbe.

partie 2approfondissements Cinema4D

modélisation avancée, lumières, caméras, textures

La seconde partie est destinée à la découverte de certaines techniques indispensables à la création de projets plus complexes telles des techniques avancées de modélisation spline, les réglages de divers type de lumières et d'éclairage comme le rendu HDRI ou l'illumination Globale et de l'animation contrôlée par une courbe vectorielle.

Révision modélisation

Outil Révolution, Extrusion Contrôlée, objets 3D (Répartition, Tore, Capsule… ) et techniques polygonales.

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Application :: Révision des technqiues essentielles à retenir pour modéliser des objets du quotidien. Mise en volumoe de courbes pour créer un lampadaire, utilisation des objets 3D de Cinema4D pour enrichir le résultat, mélnage de technqiues de modélisation polygonales et spline pour créer un fauteuil de type Le Corbusier,

Modélisation avancée

Options avancées de l'Extrusion Contrôlée avec deux courbes, modificateur Torsion, extrusion de polygones & Metaballs.

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Approfondissement des otpions de l'Extrusion Contrôlée, en particulier le travail avec deux courbes (création du bec verseur) et des courbes de modification du profil pour créer des épaisseurs variables sur le volume (la poignée). Comparaison de ces méthodes avec une modélisation entièrement polygonale pour analyser les avantages et les inconvénients de chaque technique. Aperçu de la création avec des Metaballs (poignée du couvercle).

Matières, Textures & Éclairages

Application de matières et de textures, éclairages (Ciel, HDRI et Ilumination Globale), création d'un environnement réaliste.

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Préparer et utiliser des photographies comme textures, choisir la meilleure méthode de placage pour celles-ci, ajouter des lumières et une caméra, améliorer le rendu final en utilisant des algorythmes de rendu plus avancés comme l'éclairage HDRI pour gérer les brillances, l'éclairge en Illumination Globale (IG) pour simuler une diffusion intelligente des lumières et appliquer le tout à une scène réaliste d'une serre au milieu d'un jardin mi-3D, mi-images réelles. Aperçu de l'utilisation de l'option Calque pour les matériaux.

Animer sur un chemin

Extrusion Contrôlée, courbe d'animation pour contraindre la caméra, amélioration avec la Timeline et les différents types de caméras.

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Création d'un Ride avec un chariot se déplaçant dans un décor "Tube, placage de textures, animation de la caméra sur une courbe avec la propriété dédiée de Cinema4D, amélioration du tempo avec l'ajout de mouvements complémentaires en rotation, déclinaison des principes sur deux autres Rides en ajoutant MogGraph pour créer le sol en lattes de bois et la gestion des caméras multiples pour dynamiser le vol spatial au milieu des météorites,

partie 3application pratique & techniques spécifiques

Techniques de modélisation spécifiques, Mograph et Tissus

La troisième partie du cours est orientée vers l'application pratique des différents principes déjà aperçus en mettant en place un projet complet en trois étapes: modélisation & mise en scène, gestion des lumières, de la caméra et de l'animation, puis application des matériaux avant le rendu final. Le dernier est réservé à la découverte des objets "Tissu"

Projet :: modélisation de la scène

Gestion des XRef, duplication avec le Cloneur de MoGraph, technique avancée de modélisation et mise en place de la scène.

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Projet – partie1 :: Mise en place de la scène finale en important des objets OBJ sous forme de XRef modifiables, copie du pylone en utilisant les options de duplication sur un objet de l'outil Cloneur, créer des ouvertures dans les murs et y placer les fenêtres créées et importées en XRef. Option :: Amélioration de l'aspect des murs avec un déformateur ou avec l'outil de sculpture.

Projet :: lumières et caméra

Lumières IES, gestion des ombres, éclairages visibles et volumétriques, création de bruits et effets de Lens Flare. Animation de la caméra.

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Projet – partie2 :: Ajout de différents types de lumières pour créer une ambiance adaptée. Utilisation des options des lumières d'Inclusion et d'Exclusion pour cibler les objets et améliorer le rendu, utilisation des options de visibilité normale ou volumétrique des lumières et création de sources lumineuses sous forme d'éclairages IES pour amplifier les effets visuels. Création d'une caméra animée sur un chemin et de plusieurs autres fixes pour créer des points de vue particuliers.

Projet :: matériaux et rendu

Création et application de matériaux, canal Relief, Normales, Diffusion et Volume. Animation de la caméra, des lumières et rendu final.

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Projet – partie3 :: Ajout de matériaux à la scène. Utilisation des canaux de relief, de normales, de diffusion, de luminescence, adaptation avec les options de placage, optimisation des éclairages par rapport aux textures, choix des options finales de rendu.

Astuces finales & Gestion des Tissus

Outil Couteau de polygones, projection de courbes et objets Tissu: création de rideaux de nappe et d'une ceinture.

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Trucs et astuces de modélisation pour bien comprendre les avantages et inconvénients des méthodes polygonales et spline en créant une étoile pour Noël et d'un sapin odorant avec les fonctions booléennes spécifiques aux courbes. Découverte des techniques de projection des courbes sur des objets polygonaux. Aperçu de la gestion des tissus dans Cinema4D pour créer des rideux, des nappes ou une ceinture.

cinema 4d 2

modélidation, textures, Bones & MoGraph

conception création & formation : joel berne

approfondissement des notions du niveau 1, découverte de MoGraph, des outils pour gérer les Bones, du Morphing de poses et des animations avec les déformateurs et les effecteurs.

partie 1modélisation Spline & Polygonale

approfondissement des différentes techniques de modélisation

Première partie consacrée aux révisions et à l'approfondissement des notions essentielles de modélisation polygonale et spline afin d'en maîtriser leurs usages. Réalisation d'objets 3D comportant des difficultés de modélisation demandant l'utilisation d'outils et d'options juste abordées en niveau 1.

Modélisation booléenne :: la bibliothèque

Modéliser avec les opérations booléennes, utiliser les instances et les morphings de poses.

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|| Révisions avancées || Révision des règles de base de la modélisation polygonale, gestion du centre des objets pour faciliter leur placement et leur rotation, création d'instances pour améliorer le développement et la mise à jour des projets, utilisation des opérations booléennes pour créer des éléments (les pieds des meubles) qui auront été adaptés pour ces opérations, création et utilisation de poses pour gérer les ouvertures des portes et des tiroirs.

modélisation polygonale :: l'arrosoir

Approfondir les méthodes de modélisation polygonale comme l'extrusion, l'extrusion interne, le biseautage et l'extrusion contrôlée.

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|| Révisions avancées || Création d'un arrosoir en partant d'une primitive 3D (un cylindre): choix des options de base du cylindre (hauteur, nombre de subdivisions, orientation…), édition, extrusion, extrusion interne, application et adaptation d'un lissage par subdivision NURBS, manipulation des points et des arrêtes, ajout d'un objet par extrusion contrôlée pour créer une anse.

modélisation spline :: le banc et la pompe à eau

Approfondir les méthodes de modélisation Spline à partir de courbes importées et gestion optimisée des réglages de ces dernières.

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|| Révisions avancées || Utilisation de l'Extrusion et la Révolution Spline pour créer un banc et une fontaine. Comprendre comment préparer et exporter au mieux les courbes dans Illustrator, comment gérer les différentes options d'interpolation des courbes et leur implication sur les résulats au moment du rendu. Gestion des méthodes intégrées à Cinema4D pour utiliser les Pathfinders d'Illustrator.

modélisation polygonale :: la bouteille de javel

Approfondissement des méthodes de modélisation polygonale avec des objets à structure complexe.

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|| Révisions avancées || Réfléchir sur la meilleure façon de résoudre la complexité bouteille d'eau de Javel, difficulté qui réside entièrement dans sa poignée. Sans cette poignée ce serait un objet simple à créer par simple Révolution Spline. Avec cette poignée et ses arrêtes lissées, la construction doit faire appel aux outils polygonaux dont la fonction de Pontage ou aux options de lissage NURBS…

partie 2MoGraph et les Effecteurs

découverte des fonctions avancées de Cinema4D

Partie consacrée à la découverte des outils de Motion Graphique de Cinema4D. Utilisation des outils et options de MoGraph (les différents Effecteurs), découverte des Expressions pour gérer les scènes et l'animation, des Bones pour animer des objets ou des personnages et aperçu de la puissance des Déformateurs pour modéliser, gérer les textures et animer les propriétés des objets.

les expressions

Utiliser l'interface de programmation de Cinema4D pour faciliter les interactions entre les objets pendant les animations

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|| Initiation Programmation || Différentes façons de gérer les options de rotation dans le temps sans image clef, lier un mouvement ou une transformation de forme d'un objet au mouvement ou à la transformation d'un autre objet, créer une relation entre translation et rotation pour animer une voiture qui roule à des vitesses différentes, créer une interface pour simplifier la gestion d'un déformateur "bender", limiter les mouvements à des valeurs maximales et minimales (clamper).

les contraintes

Limiter les mouvements d'un objet par rapport à la structure polygonale d'un autre objet. Mise en place du projet Fil Rouge " USINE ".

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|| Projet Fil Rouge || Créer des contraintes de placement et de mouvement afin de lier deux objets, ou plus, ensemble (PER, attache, expression… ) plaquer un mouvement sur une surface complexe en animant un chemin spline basique, créer des limites et des contraintes de mouvement sur un robot industriel. Mise en place du projet fil rouge Usine pour mettre en application les différents principes de la seconde partie du cours.

les bones et le morphing de poses

découvrir les différentes façons de créer et d'utiliser un squelette pour l'animation. (Bones, Cinématique, Cinématique Inverse, Spline… )

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|| Animation avancée || Création d'une structure simple de cinématique inverse pour animer un sapin de type cartoon, utilisation d'un personnage prêt pour l'animation avec sa structure de "bones" pour créer une scène d'auto-tamponeuse, animation des expressions du visage à l'aide des textures, création d'une structure d'animation complète à l'aide de l'outil Personnage de Cinema4D.

initiation à MoGraph

Les différents modules MoGraph ( MoSpline, MoExtrude… ), initiation au module des forces physiques et aux Metaballs de Cinema4D.

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|| Motion Graphique || Découverte de la puissance du module MoGraph : MoExtrude pour créer des extrusions de polygones dynamiques, MoInstance & MoSpline pour dupliquer des objets le long de tracés en animant les options dans le temps, modifier la structure des objets avec PolyFX, le Traceur pour créer des effets graphiques. Découverte des Metaballs le long d'une courbe et initiation aux effets physique de Cinema4D. (collision, objets rigides, objets mous…)

les effecteurs

Les déformateurs et les effecteurs de MoGraph pour créer des volumes 3D dynamiques et animés. Initiation aux effets de particules.

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|| Motion Graphique || Gestion et utilisation de l'effet Proximal des textures pour que le matériau interagisse avec les volumes, application dee déformeurs et d'effecteurs sur des courbes, effecteur Delay pour créer des effets de Motion Design, créer un "serpent" avec différents déformateurs, animer les volumes en animant les textures, utiliser le traceur avec des particules et encore bien d'autres effets.

partie 3Animer, rendu final et exportation

Donner un caractère original et professionnel à sa création

Troisième partie orientée vers l'enrichissement visuel des créations, la gestion du rendu final et l'exportation des scènes créées vers d'autres logiciels. Approfondissement de l'apprentissage et du détournement de quelques outils de Motion Graphique.

les tissus et la physique

Détournement des fonctions Tissu pour créer des objets complexes et animés. Interaxtion des tissus avec les options des particules.

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|| Tissus avancés || Projection de courbes sur des objets, reprises des différentes options des objets Tissu pour créer un mouvement au passage d'un objet avec un effet de ventillateur lié à un objet, une nappe qui se tire par un côté (propriété de ceinture), un objet rentrant en collision ou un ballon qui se gonfle. Faire se plier et se déplier un tapis de Yoga.

les textures et le rendu

L'animation des matériaux, le rendu cartoon, l'Occlusion Ambiante et introduire des défauts réalistes dans les textures.

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|| Cartoon ou réaliste ? || Appréhender les options de l'Occlusion Ambiante pour une scène ou pour une texture, l'intérêt de l'Illumination Globale, les textures aléatoires appliquées sur la structure polygonale d'un objet ou sur une duplication MoGraph, animer des textures (animer un feu tricolore ou une boule à facettes), générer des volumes complexes et précis avec les déformeurs et les textures, les lier à la taille d'un objet avec les options Fusion et Masque de Terrain, abîmer un matériau avec le canal Diffusion, gérer des zones d'application moins strictes que des polygones avec les zones d'influence et les bases du rendu cartoon.

les effets de brouillard

Créer de la profondeur dans l'image avec les différents brouillards de Cinema4D, déformateur Collision et Reflets avanccés.

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|| Mini projet || Créer des remous et une matière sensible au relief avec le déformeur Collision, créer des volumes avec les effets de calque des matériaux, créer des cieux réalistes et générer des effets de brouillard pour simuler de grandes distances. Gérer les options de reflets des textures et de la scène.

Gazon et matière proximale

Utiliser les fonctions de gazon, de cheveux et de fourrures pour créer de l'herbe et créer des interactions avec son environnement.

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|| Cheveux & Fourrure || Utiliser les options d efourrures pour créer des guirlandes de Noël et un beau sapin illuminé, Utiliser la courbe de cheveu pour créer des cordes qui suivent le mouvement des objets ou réagissent aux propriétés des particules comme le vent, appliquer des objets à la place des cheveux habituels et réaliser une forêt de sapins sensibles aux collisions, écrire avec du gazon en utilisant les propriétés Proximales des textures et plaquer de manières différentes de l'herbe sur un terrain pour créer une interaction avec un ballon.

les caméras et l'exportation des scènes

Profondeur de champs, flous de caméra et les options d'exportation vers d'autres logiciels avec le rendu Multipass de Cinema4D

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|| Rendu & Exportation || Utilisation d'une caméra réaliste, des transitions automatiques entre caméras, gestion de la profondeur de champ, quel flou de mouvement choisir, utilisation de la fonction de déformation de caméra, et mise en place de la méthodologie pour exporter votre scène en utilisant le rendu multipass vers Photoshop ou vers AfterEffects.